モルティフィリアのクラス:ローグ

クラスの歴史について引き続き見ていきましょう。今週は、ステルスと狡猾な攻撃(もちろん敵にとっては狡猾ですが^^)が特徴のクラス、ローグについてお話しします。このクラスは、他のすべてのクラスと同様に、一部のアビリティの有用性や毒のさまざまな変更により、その性能が向上しています。

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それがどのように進化したか見てみましょう。

ティポ

近接DPS、物理ダメージと自然ダメージ(毒)。

レベルアップ

このローグは、ゲーム内で最悪の鎧 (革) の 2 つを持っていて、白兵戦しかできないにも関わらず、さまざまな敵と対峙するためのリソースをいくつか持っているため、単独で対峙しても過度な問題は発生しませんでした。生きて出て行け。 オリジナルの『WoW』と『The Burning Crusade』では、ローグは常にステルス状態であり、できるだけ多くのダメージを与えることよりも、生き残ることにリソースのほとんどを費やす必要がありました。 ザップ、ローブロー、キック... はローグの基本的な能力の一部であり、これにより生存率を高めることができます (オリジナルの WoW では、ほとんどの敵がエリートであったことを思い出してください)。 このアクティブなダメージ能力の欠如は、毒による高いダメージと片手で 1 つの武器を扱える能力によって相殺され、レベルアップ中にダメージが大幅に増加します。 ただし、ローグのレベルアップは他のキャラクターよりも遅く、生存性を高めるために攻撃力を失ったためです。もちろん、これは主にレベルアップに使用される才能に依存します。
リッチキングの怒りでは、生存性をあまり損なうことなく殺害速度を上げることができる才能が含まれているおかげで、ローグの台頭が非常に有利ですが、これもレベルに応じて選択された才能に依存します。上。

毒の準備

繰り返しますが、ハンターの場合と同様に、一見すると簡単に見えるかもしれないことを発見しました。毒は現在購入するだけでよいため、各ボスとの遭遇の前にXNUMX時間ごとに忘れずに適用し、遭遇のたびに正しいものを適用する必要があります。 、しかし以前は…毒売りが存在しなかったオリジナルのWoWの時代に行きましょう。 当時、悪党にはロックピックとは別に別の職業がありました。 毒物。 この職業では、ベンダーから材料を購入して毒物が作成されました。 毒のスキルは他の職業と同じように上がりました、つまり毒を作成しました。 しかし、ロックピックの職業で起こるのと同じように、彼の最大能力はあなたのレベルに直接依存しました。 これらの材料のコストは非常に高く (たとえば、Maiden's Torment は 10 ユニットあたり XNUMX シルバーでした)、それらを作成するには小瓶を購入する必要がありました。 この毒の入手方法は、リッチキングの怒りの登場により変更され、現在知られているように、ベンダーから直接購入することになりました。
オリジナル WoW 中の毒のもう 115 つの側面は、それらが一定時間持続するだけでなく、事前に設定されたチャージを持っていたことです。 たとえば、最大レベルのインスタント毒のチャージ数は最大 XNUMX でした。 これは悪党にとってさらなる問題であり、戦闘はチャージ数に応じた時間継続しなければならないということでした。 戦闘が必要以上に長引いた場合、DPS の実行を中止し、必要な武器に毒を入れて攻撃に戻らなければならないことを意味します。 幸いなことに、これは Burning Crusade の登場により変わりました。

バンドで活動する

ローグはバフによって特徴付けられることはありません。 WoW Original と Burning Crusade 全体を通じて、他のクラスとは異なり、レイドに何も追加されませんでした。 では...なぜレイドローグを採用するのでしょうか? XNUMX人以上の敵を一定時間制御下に置く能力のため。 彼の群衆制御能力、アグロを獲得して攻撃を回避すること、彼が唱える呪文を遮断すること…これらすべては、エネルギーがはるかに速く更新されるため、マナに依存する必要がなくなります。 また、Blackwing Lair など、ローグの存在が必須となるレイドもありました。 この点で、ローグはこの拡張で多くのことを獲得しました。なぜなら、彼の才能に応じて、彼は何らかのバフを提供するからです(より高いクリティカル率、より高いダメージを与えます...)。
特に『WoW Original』期間中は、考慮すべきもう XNUMX つの不正行為もあります。 これは、戦士やシャーマンのように、簡単に敵に近づいたり、敵がそこに着く前に攻撃を開始したりするオプションがない唯一の近接 DPS クラスでした。 エリア、敵の動き、ターゲティング…これらすべてがローグの邪魔をしましたが、敵に出血と毒を残し、逃げた敵を制御して戦車または副戦車が敵を取り戻すことができるようにすることで与えることができるダメージによって大幅に相殺されました。

パッチ間の変更

  • パッチ1.1.0
    • 毒には抵抗できる。
    • ピッキング用品 自動的にレベルアップするわけではありませんが、練習する必要があります。
    • ハート毒が含まれています。
  • パッチ1.3.0
    • の能力を上げることができる閉じた宝箱が追加されます。 ピッキング用品.
  • パッチ1.4.0
    • ターゲットの選択を解除してもコンボポイントは失われません。 別のターゲットが選択された場合にのみ失われます。
  • パッチ1.11.0
    • チートを検出する それは受動的な能力とみなされます。
  • パッチ1.12.0
    • 毒物を調製するための成分、および目くらまし粒子( 失明)および爆発性粒子(のために必要) フェードオフ)は盗まれた宝箱から見つかります。
  • パッチ2.0.3
    • 傷を負う毒 ダメージを与えるようになり、受けるペナルティが 10% 減少します。 最大 5 回までスタックします (以前はダメージを与えず、受けるペナルティを一定量減らしましたが、引き続き最大 5 回までスタックします)。
    • コンボ ポイントを使用するか、別のターゲットにコンボ ポイントを追加するまで、コンボ ポイントは失われません。
  • パッチ2.1.0
    • 毒の作成に必要な材料の量が減少しました。
    • 毒にはチャージがなくなりました。
    • の使用 強打 ステルスは解除されなくなりました。 変更されました 改良されたスラム           遊び心.
  • パッチ2.2.0
    • 剣特化: このタレントのエクストラアタックは、他のエクストラアタックを発動できません。
  • パッチ2.3.0
    • 毒の持続時間は 1 分ではなく 30 時間になります。
    • 失明 コンポーネントを使用する必要がなくなりました。
  • パッチ3.0.2
    • 毒は攻撃力に比例します。
    • エネルギーの再生は一定です (以前は 20 秒ごとに一度に 20 個のグループで再生されていました)。
    • キック 範囲は XNUMX つだけで、ダメージは与えられなくなります。
    • ロックを選ぶ y チートを無効にする もう泥棒の道具は必要ありません。
    • 毒の能力は削除されました。 毒物商人から直接購入できるようになりました。
    • フェードオフ コンポーネントはもう必要ありません。
  • パッチ3.0.8
    • ナイフのファン クールダウンはなくなりました。 さらに、ダガーを使用するとダメージが 150% 増加します。
    • アマゴ 射程 8 は、範囲効果攻撃から受けるダメージを 50 秒間 6% 軽減します。
  • パッチ3.1.0
    • のアプリケーション インスタント毒 Y·エル 有害な毒 固定パーセンテージではなく、武器の速度に基づいています。
    • 血の飢え 溜まらなくなりました。 不正行為からの出血は除去されません。 アクティブの間、与えるダメージが 15% 増加します。 出血が必要で、15 エネルギーポイントを消費し、持続時間は 60 秒です。
  • パッチ3.2.0
    • ローグは片手斧を使用できます。
    • 才能が変わる 剣の専門化           カット&スライス、軸を含む。
  • パッチ3.2.0
    • 中毒マスター Deadly Poisonを適用する機会が増加しなくなりました。 代わりに、使用時に致死性の毒チャージを解除しない可能性が与えられます。 .
  • パッチ3.3.0
    • 応募する場合 致命的な毒 5回のチャージでターゲットに攻撃すると、他の武器の毒が作用します。
    • ローグは 10 つの片手ダガー (以前はレベル XNUMX で学習) から始まります。
    • レベルは XNUMX つだけです ステルス、レベル1で入手できます。

おお! かなりの数の変更があったようですが、それらはすべて非常に...ステルス的でした。 毒物、その入手方法、使用方法に大きな変化が起こりました。

ここまで退屈で気絶せずに読み終えられたなら、きっと気に入ってくれたのでしょう。では、隠れていた場所から出てきて、ローグが受けた変更についてどう思うか教えてください。

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モーティフィリアのクラス: ハンター。


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