Ghostcrawlerがタンクの仕組みを説明します:リベンジ

Ghostcrawler氏が、Cataclysm: Vengeanceで導入される新たなタンクメカニズムについて再び語りました。この新しいパッシブアビリティは、すべてのタンクが受けられるもので、受けるダメージをボーナス攻撃力に変換し、DPSに応じて脅威値が増加するように設計されています。

私たちの友人は、まだ多くの調整が必要であることを認めていますが、彼らはそれが設定されている方法に満足しています。

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私は最近、素敵なチャンピオンからリベンジについて尋ねられました。 メカニズムに疑問を持っていたので、Vengeanceが何を提供するのかをプレイヤーに正確に説明するという最善の仕事をしていないことに気づきました。

復讐は、戦車の枝の10つを選択することによって獲得される新しい受動的能力です:戦士とパラディンの保護、死の騎士の血、またはドルイドの野生。 これらのタレントスペシャライゼーションのいずれかを持つ戦車がダメージを受けると、受けたダメージに基づいて攻撃力ボーナスを獲得します。 このボーナスはあなたの健康のXNUMX%を超えることはできません。

復讐は、他のプレイヤーがギアをアップグレードするときに戦車の脅威がエスカレートすることを確認するという85つの目的のためだけに設計されています。 レベル50のプレイヤーの適度に装備の整ったギャングを想像してみてください。復讐がない場合、戦車はキャラクターのDPSダメージの約50%を与える可能性があります。 戦車の脅威修正を使用すると、ターゲットがそれに固執するために必要な脅威を生成するのに十分なはずです(戦闘で何か異常が発生している場合を除く)。 問題は、後の層では、ウィザードとローグがダメージを増やし続ける機器を蓄積し、タンクが生存率を高める機器を選択することです。 戦車は途中でいくつかの脅威属性を取得しますが、生存はほとんどの場合勝利の必要条件であるため、それに応じて装備を選択します。 後の層では、DPSクラスから30%のダメージを与える代わりに、戦車はダメージを与えるキャラクターのDPSのXNUMX%以下に遅れを取り始める可能性があります。 今、脅威は問題です。 脅威はゲームの重要な部分である必要があります。今後のブログ投稿で、なぜそれを信じているのかを説明しようと思います。 ただし、脅威生成の設計意図は、最初のコンテンツ層に比べてXNUMX番目のコンテンツ層ではるかに困難になるということではありません。

だから、それは復讐がすることになっていることです。 これはそれがすることになっていないことです。 復讐は、脅威の問題を完全に解決することを目的としたものではありません。 戦車が自動的に攻撃して、残りをVengeanceに任せることができるべきではありません。 復讐は、ターゲットをそれに固執させるのに十分な脅威を戦車から生成することに代わるものではありません。 戦闘の最初のXNUMX秒間は、復讐に頼る必要はありません。 戦いの最中にウィッチャーが徐々に脅威に近づくのを防ぐためにあります。 (これがあなたに起こったことがない場合、ローグの貿易の秘密とハンターリダイレクトの完全な脅威転送の可能性が脅威が実際にあなたにどれほど敏感であるかを覆い隠した可能性がありますが、それらの能力は大変動のために再設計されました)。 実際、初期の大変動の層では、復讐はまったく必要ありません。 幸運な回避の連鎖によって復讐が消え、それが十分な脅威を生成できないことを意味する場合、私たちの数がうまく調整されていないか、戦車の方法を学ぶ必要があります。

復讐はまた、PvPで戦車を攻撃するときにあなたを怖がらせることを意図していません。 戦車はPvPで十分な利点があり、特に定格戦場が塔や旗を守ることができる役割を戦車に提供する大災害では、制御や殺害が困難です。 プレイヤーは通常、完全なリベンジ効果をアクティブにするほど強く打つことはありません。 彼ら全員が戦車を襲撃しているのでない限り、その時点でパーティーの誰かがそれを払いのける能力を持っているはずです(復讐は払いのけに対する怒りの効果として扱われます)。

リベンジは新しいメカニズムであり、多くの設計変更と同様に、適切な場所に配置するには微調整が必​​要になる場合があります。 ピークに達するまでに時間がかかりすぎるか、失われるのが早すぎる可能性があります。 多分それはタンクの仕事をやりすぎて、怠惰なタンクの世代を生み出すことになります。 脅威はバランスを取るのが難しいものです。 メンテナンスが非常に簡単な場合、タンクは面白がっていません。 それが難しすぎると、誰も楽しんでいません。

信じられないかもしれませんが、私たちはタンキングを楽しくしたいと思っています。

I.

私たちが言及すべきことの80つは、Vengeanceを使用したレベル85での経験は、レベル85での経験とはおそらく非常に異なるだろうということです(ほんの数日で!)。 その理由は、DPSクラスは、レベルアップを開始すると、クリティカルや速攻などの点で非常に高い戦闘レーティングを持っているためです。 (これは、鎧の貫通力がすべて他の属性に変換されるのを見た近接攻撃に特に当てはまります。) レベル85でも、60の最終ティアでも、これらの戦闘レーティングは現在ほど高くないはずです。 コンバージョン率を修正し、より適切な言葉がないためにこれらの属性を不適切にした才能やその他の批判や速攻の情報源を削除しました。 キャラクターがXNUMX%以上のクリティカルチャンスを得ると、私たちの戦闘メカニズムはうまく機能しません。 DPSの仕様は依然として戦車よりもはるかに高いクリティカルと速攻を持っていますが、差はより高いレベルで狭くなり、戦車の脅威は復讐への依存をさらに少なくするはずです。 リベンジは一定の平均であるため、特に最初の数秒を超えて、回避ストリークに過度に敏感にならないようにする必要があります。

II。

チームのスケーリングの問題を修正するには、戦車の脅威をチームとともに改善する必要があることを忘れないでください。 これらの脅威の乗数は戦車のdpsにのみ比例するため、防御スタンス、血の存在、まっすぐな怒り、またはクマの形で脅威を追加することはできません。 残念ながら、戦車チームは回避や受け流しなどが満載で、急いで批判的ではないため、戦車の「dps」は他のキャラクターほど向上しません。 問題を解決する他の方法について話しました。 XNUMXつは、タンクギア(野生のドルイドに対して独自の方法で機能する)を排除し、戦士、パラディン、およびCdlMにDPSバッジを持たせることでした。 しかし、最終的にはそれが戦車にとって楽しいものになるとは思いませんでした。そして、合法的なクマの鎧を作りたいと望んでいる野生のドルイド僧がいることを私たちは知っています。 戦車の装備にdpsと生存性の両方の属性を設定することもできましたが、それではその装甲が良すぎて、おそらくdpsの仕様にとって魅力的でした。 もうXNUMXつのオプションは、タンクのdpsを生存性属性に合わせてスケーリングすることでした。 しかし、それにもかかわらず、戦車が競争力のあるダメージを与え、そのすべての存続可能性を持っている場合、そのオプションはdpsクラスには不公平に思えます。 その場合、なぜdpsスペシャライゼーションを選択するのですか? 結局、私たちは戦車が常に止められない塊のようにぶつかることを望んでいませんでした。 彼らが誰かに激しく打たれた場合にのみ、それが起こることを望んでいました。 チームに合わせて拡張したが、多くのダメージを受ける戦車に依存していたメカニックは、正しい解決策のように見えました。つまり、Vengeanceが行うことです。

III。

一部のプレイヤーからは、Revenge が消滅するのを防ぐのではないかとの懸念が寄せられています。現時点では、Revenge は攻撃されていない場合は毎秒 10% の価値を失い、攻撃されている場合は毎秒 5% ずつ失われます (ダメージが回避または吸収された場合でも)。当然のことですが、ダメージを受けても復讐はまったく消えません。私たちが 10 秒に決めたのは、戦車が奇妙で面白くない動作を探さなければならないと感じさせない妥当な数値だと考えたからです。復讐が約 30 秒か 60 秒、あるいはそれ以上続いた場合を想像してください。その場合、バフを有効に保つために定期的に攻撃する弱いフィラー クリーチャーを連れてくることができます。あるいは、DPS スペックで正当に達成できるよりも高い DPS を達成するために、Revenge を常にアクティブにしておくために、RAID に一連の保護スペックを設定することもあります。一言で言えば、おそらくこれらが懸念事項でしたが、ゲームの仕組みの創造的な用途を見つけることに関しては、時には意地悪になる可能性があります  そうは言っても、あまりにも早く消耗した場合は調整するのは簡単です。戦闘の開始時に回避を行うと、復讐が必要なほど早く増加しないことも事実ですが、戦闘の最初の数秒では復讐は必要ありません。私たちはすべての戦車に爆発的な脅威を生み出すのに十分な強力な攻撃を与えましたが、交易の秘密と方向転換は依然として初期の脅威を確立するのに最適です。今では、リッチキングのように、戦いを通して脅威を維持するのが簡単ではなくなりました。メイジはボス戦の最初の XNUMX 秒でパイロブラストとタイム ワープを使用する必要もありません。


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